17安全网

标题: 腾讯这些年走过的一些模仿抄袭之路 [打印本页]

作者: admin    时间: 2023-7-30 18:11
标题: 腾讯这些年走过的一些模仿抄袭之路
1996年,维斯格、瓦迪和高德芬格三个以色列人共同成立了Mirabilis公司,主要开发用于在互联网进行人与人沟通交流的软件,当时的互联网还是聊天室和论坛的天下,人们的通讯工具也主要是BP机、电话、短信,后来他们开发出了全世界第一款即时通讯软件(聊天软件),并将其命名为ICQ,即“I Seek You(我找你)”。通过ICQ,用户可以在互联网上实现发送消息、聊天、传递文件等功能。

Mirabilis公司将ICQ免费提供给用户,任何人都可以在网上申请ICQ账户并使用其功能。在免费策略下,ICQ用户量迅速增长,发布仅七个月后便突破100万,成为当时世界上用户最多的即时通讯软件。1998年,ICQ用户突破1000万,随即成立不足两年的ICQ被美国在线收购,收购价格高达4.07亿美元。ICQ也由此成为互联网史上创造财富最快的公司之一。

ICQ的成功也引来无数模仿者,其中就包括腾讯QQ。1999年,成立不久的腾讯公司在马化腾、张志东等人带领下,推出即时通信软件OICQ,几乎照搬了ICQ的所有功能。但由于名字过于相似,很快腾讯公司就收到来自ICQ母公司美国在线的律师函,要求其更改。马化腾想了想,于是将其名字改为QQ,从此开启了它在中国的聊天软件之路。

ICQ被美国在线收购以后,在美国及相关英语国家遭到以微软MSN和yahoo为首的同类软件竞争。最终,MSN凭借着与Windows操作系统深度捆绑,yahoo以海量用户作为依托,ICQ在竞争中逐渐败下阵来。

ICQ在发布之初时只有英文版,英文地区被MSN和yahoo压制的同时,ICQ开始推出中文服务,但已为时已晚,中国市场此时已经是QQ的天下。在很多国家,ICQ都遇到类似情况,就这样,ICQ错失了全球化机会。

不过当时的QQ虽然在线人数屡创新高,腾讯却不赚钱!这也导致当时一些人不愿意收购腾讯。当时的腾讯主要靠卖点QQ皮肤有点收入,基本上是杯水车薪,烧钱烧得快支撑不住了,捧着巨大流量,当时能变现的途径思来想去也只有一个:游戏。

2003年,刚成立的游戏运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径,找了一款成熟产品代理,他们选定的产品跟《传奇》一样都来自韩国——Imazic公司开发的《凯旋》。

跟当时的一线网游相比,《凯旋》的综合质量称得上一流,但当时可能超过一半的网民用的是单位或者网吧的电脑上网,而当时的电脑配置一般不会太高,且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平也相当有限,这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题,但想让《凯旋》这种高级货流利运行就有点勉强,也因此,游戏上线后出现各种问题,服务器数度被挤垮,带宽限制导致卡顿和掉帧问题一直无法彻底解决,腾讯进军网游的首次尝试以失败收场。

于是他们把目光瞄准了当时国内最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界,2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本正式发布。联众游戏的创始人鲍岳桥发现,从平台到游戏设计,QQ游戏完全是联众游戏的翻版,但QQ游戏大厅不同就在于,它背靠一个已经拥有3亿注册用户的社交通讯软件——QQ,每次你的QQ好友在游戏大厅玩游戏时,他的头像下方就会显示他正在玩什么游戏,这个状态栏一点开,你就能跟他一起玩了,而且不用再另外注册账号,用QQ一键登录也十分方便。愤怒之余,“感到危险很大”的鲍岳桥首先想到的是“主动低头”寻求合作,于是他赶赴深圳,约见马化腾和时任腾讯公司首席运营官的曾李青,但是遭到了腾讯方面的拒绝。

就这么一点小细节,让联众游戏世界和QQ游戏大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长。2006年,彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职。之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的项目。

尝到了甜头的腾讯马上进行下一个项目,并在2004年底发布了《QQ堂》,《QQ堂》一开始就戴上了抄袭的帽子。因为乍看上去,早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的玩法。

《QQ堂》刚发布时还不怎么起眼,但腾讯以几乎一月一版本的频率更新,无论是游戏动作画面上的细节,还是玩法上,都在迅速优化迭代。并且在原有基础上,推出了注入抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法。

同时他们还沿袭此前整死联众的打法:从QQ里就能直接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时候,QQ好友能看到游戏状态;QQ好友间能一起组队上分;关系好的游戏好友,可以买道具在游戏里结婚……

很快盛大就遭遇了严重危机,2006年二季度盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇“老化”问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。盛大自然不肯坐以待毙,于是就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著作权诉讼。盛大很讲技巧,没有亲自上阵,而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商NEXON出面起诉腾讯——牵扯到国际影响,法庭判罚显然会有所顾忌。

NEXON认为,《QQ堂》在游戏形式、内容、美术等方面乃至“堂”这个词都对《泡泡堂》构成了抄袭。腾讯方面则表示:代码我自己写,美术也有差异,“堂”这个字大家都能用,游戏玩法也不是你家发明的,抄袭不成立,后来北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法。

NEXON和腾讯的梁子就这么结下了,并且当时的NEXON手里还有另外一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》。

然后同样的故事发生了,2008年1月23日,《QQ飞车》开始正式公测,10天内,《QQ飞车》最高同时在线人数就突破了30万。4年后,《QQ飞车》成为第一个同时在线人数突破300万峰值的国产网游。开发商NEXON和中国代理商世纪天成,都只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。

随后,腾讯接连甩出《QQ幻想》、《QQ炫舞》几个自研产品,走的全是《QQ堂》的成功路径:照着一个市面上已经成功的网游产品,仿制一个新的,重写一遍代码,加入一些自家的小设计和优化,然后凭借独特的运营方法和QQ的强大流量,成功将掌握先发优势的竞品挑下马。

2009年,腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超,当年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。

腾讯在模仿之余,也会进行一些微创新,比如在开发qq时考虑当时的中国国情,特意把它制作的非常小巧,只有220KB,在一般网吧下载只要5分钟,分成方便,再比如用户头像上,ICQ都是统一的,而qq则可以个性化选择等,这也可以说是它为什么可以取得成功的原因之一。

不过,腾讯的模仿也并不总是无往不利,比如腾讯微博和新浪微博的PK,最后腾讯以失败告终,宣布彻底关闭腾讯微博;还有当年看到支付宝的火热所推出的财付通,也是在支撑了一段时间后,逐渐被转化为QQ支付和微信支付;以及模仿百度贴吧产生的SOHO贴吧,以及复制淘宝网模式的QQ网购,均惨败闭幕。

并且,腾讯的抄袭也无疑损伤了很多人的利益,比如2010年7月,《计算机世界》刊登了一篇题为《“狗日的”腾讯》封面头条文章,文中把腾讯作为互联网公敌进行批判,将互联网商业竞争写成了不可调和的恩怨。详细叙述了联众、奇虎360等与腾讯之间的恩怨情仇。该文言辞辛辣、“刀刀见血”,并伴有联众创始人鲍岳桥等“受害者”声泪俱下的哭诉。《计算机世界》更采用了一只身中多刀的腾讯企鹅作为其封面。

其他一些大佬比如中文之星的开发者、新浪网创始人王志东曾公开把马化腾叫作“抄袭大王”,是明目张胆地、公开地抄袭。雷军曾在微博上写:“假如腾讯强大的代价是扼杀了产业的创新、破坏了产业的生态链。李彦宏认为搜搜Soso几乎就是百度的临摹者;网易丁磊也公开指责“马化腾什么都要抄”。新浪网总编陈彤对腾讯的“匿名诅咒”:“某网站贪得无厌,与全网为敌,必将死无葬身之地。

这些也反应了当时互联网行业的对腾讯的看法,在腾讯发起了腾讯电脑管家进入杀毒市场后,也惹毛了一个好战分子:360周鸿祎,引发了3Q大战。当时的小马哥还通过QQ给所有的QQ用户发了一封信,信里面说腾讯做了一个艰难的决定,这个艰难的决定就是要求用户二选一“要么卸载360,要么卸载QQ,也因此引来了网友的口诛笔伐,360虽然受到了损失,但在舆论上获得了胜利,最后在工信部出面调停情况下风波才得以暂停。

3Q大战之后 ,腾讯也出现了些改变:腾讯连续进行了10场诊断会,举办了第一次开放者大会,诊断会的主题分别由:“1、公众责任与美誉度;2、行业的开放与垄断;3、创新和山寨的难题”组成,自此,腾讯的抄袭之路开始收敛不少。






欢迎光临 17安全网 (http://17anquan.cn/) Powered by Discuz! X3.2